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《先祖:人類奧德賽》評測7.5分 重走人類進化之

2019-08-28 03:25點擊:

  我非常喜歡《先祖:人類奧德賽》的創意——回到一千萬年前的非洲,扮演我們的人猿祖先,并在險惡的叢林中開拓自己生存的領域。從這款遊戲中我們可以看到人類從自然界的弱者逐漸邁向食物鍊頂端的過程,也能體會到解放雙手為進化之路帶來的質變。

探索

  探索是《先祖:人類奧德賽》最重要也是最有樂趣的一部分——就像牙牙學語的孩子一樣,我們對周圍的一切都一無所知,但好奇心驅使着我們去發掘這些自然的秘密。

  我們可以通過智力、嗅覺、聽覺來感知周圍的物品。本能讓我首先注意到食物——一些廣泛分部的漿果是最方便的食物來源,但緊接着我就不小心攝入了一些顔色不正常的腐壞漿果,導緻自己食物中毒,視線一片模糊,嚴重的影響了探索之旅。從那之後,面對未知的事物我總是會更加謹慎。


攝入食物和水分是必要的

  此外我發現了有些植物雖然并不能有效充饑,但卻在其他時候有格外重要的作用:當天降暴雨,寒冷逼近時,我們的體力會受到較大影響,攀爬、奔跑等能力也因而受限,攝入這種特殊植物可以讓我們暫時獲得禦寒能力;倘若我們不幸從高處跌下受傷,也可以用這種植物進行治療。


寒冷天氣會帶來Debuff

  遊戲中并沒有地圖用來輔助玩家,因此每當到達一個新栖息地時,我都會最大程度的探知周圍的環境,這對于生存來說是頗為重要的事情——因為當你受傷時,最重要的事情就是立刻找到藥草。


通過智力感知周圍的物品

  另一個拓寬探索深度的核心功能,就是利用雙手改造物品。這個功能讓物品在我們手中成為了各種各樣的工具,例如我們可以用岩石敲打一塊花崗岩,把它變成一塊研磨石,這樣我們就可以把治療植物研磨成粉末,吃下去後有更佳的效果;我們還可以把一根樹枝上多餘的枯枝拔掉,然後用其戳起地洞中的蠍子并吃掉它們充饑。


用石頭打磨木棒

  當進入未知的區域時,我們會陷入一個非常恐慌的狀态,體内的“多巴胺”也會越來越少,當多巴胺徹底耗盡時,人猿就會陷入歇斯底裡的狀态,不受控制的逃回栖息地。我們可以通過不斷感知周圍的新事物來讓自己恢複理智,達到一定程度後就可以完全克服恐懼、随便出入這片區域了。


進入未知的區域後會陷入恐慌狀态

  讓探索充滿樂趣的是,遊戲幾乎不會對玩家做任何引導,這讓我們無論拿到了什麼新事物都要好好把玩一番,看有沒有開發成其他工具的可能性。雖然這樣低程度的引導有時會讓我們對新事物一臉懵逼,但還是比較貼切的還原了祖先對進化之路的點滴摸索的過程,讓我們玩的時候更具沉浸感。

給我一個石頭,我能殺10隻劍齒虎

  狂野的雨林中充滿了危險,巨蟒、毒蛇、劍齒虎、鳄魚等猛獸都潛伏在暗處,當我們進入它們的視野時,不但可能會遭到獵殺,多巴胺也會迅速下降。要躲避野獸的攻擊并不難,因為人猿是叢林中唯一可以上樹的物種。


上樹是個非常好的躲避方式

  一旦被野獸命中,中毒、流血等一系列不良狀态就可能會附加到我們身上,受傷會使我們的壽命遭到削減,而壽命也限制着體力上限。因此如果我們長期處于受傷狀态,行動能力也會随之永久性削弱。


中毒也會造成視線模糊

  當我們手中持有石頭、木棍等工具時,便可拿來反擊敵對野獸。這個系統的操作難度并不高,熟練的話反複幾次就可輕易擊殺對手。到了遊戲後期,我甚至能随地抄起一塊石頭、隻身應對多隻劍齒虎的圍攻而毫發無傷。


遊戲中後期完全可以吊打敵對生物

  敵對野獸的種類比較豐富,但與它們戰鬥的過程卻非常單一——不論面對哪種野獸,我們都隻能進行反擊,雖然手持不同工具會有不同的反擊效果,但整個過程缺乏變化且沒有樂趣;作為人猿我更多的是依靠反應力而非智力擊殺對手,這很難帶來更多成就感或代入感。

  除非你想嘗嘗肉的味道,否則擊殺這些野獸并不會給我們帶來什麼特别的好處。有些哺乳動物的骨骼可以拿來用作武器,但其效果和地上的石頭幾乎沒有差别。因此在這種敵對野獸都是紙老虎、獎勵又很“雞肋”的情況下,你很難會享受和這些野獸戰鬥的過程。

繁衍與進化

  遊戲中我們所扮演的不單是人猿個體,也是整個族群。我們可以通過積攢神經元來解鎖技能樹,讓族群獲得更強大的生存能力,但部分關鍵能力的解鎖依賴于後代産生的基因突變,因此繁衍和進化成為了相輔相成的兩個部分。


消耗神經元解鎖技能樹

  這本是一個非常有想象力的框架,遊戲鼓勵我們擴大族群規模,增加後代數量,可以遺傳更多能力的同時還能夠擁有更多基因突變。然而遺憾的是,在繁衍後代的部分,遊戲沒能提供一個足夠有深度的玩法。

  為了能夠生小猴子,我們必須讓一對異性人猿結成連理——我本以為兩隻人猿可以通過一同探險、對抗野獸、互相扶持來增進雙方的感情,然而事實是這樣做卵用沒有。增進感情唯一的方法就是梳理對方的毛發,也就是靈長類動物之間互相捉虱子,通過這個方式十幾秒就能讓兩隻人猿湊成一對。


梳毛是唯一增進感情的方式

  不得不說,這個系統非常簡單且淺薄,也可以看作是族群間社交系統的一個縮影。我們可以任意切換為族群中的任意個體,但族群并沒有領袖,同齡的人猿之間不存在能力的差異,也沒有好感度用來支撐整個族群的社交,任意一隻人猿都可以一呼百應。


我們可以自由觀察族群成員的狀态

  此外,遊戲中生育小猴子是手動的,這個設定非常滑稽。有一次我選擇讓部族世代更疊,目的是讓族群的基因突變得以生效,這會讓遊戲時間直接跳躍15年,小猿也統統變成了成年猿。然而族群中有一隻懷孕的母猿,由于我忘記讓她在世代更疊前生育,她竟然懷胎15年,并在之後依然能夠手動産下這兩隻寶寶……


手動生育是個奇怪又荒唐的設定

  當我們達成進化成就,并經過族群疊代之後,就能夠進行進化。進化可以給予族群一些特定的能力,例如可以通過各種手段恢複多巴胺,在與野獸戰鬥時就會更加遊刃有餘。實際上進化和基因突變帶來的體驗并沒有什麼明顯的不同,區别就是進化會強行給族群切換一個栖息地。


進化成就還可以提示我們是否領先于現實人類

  這些系統這不僅讓遊戲在族群的管理上沒有太多可玩性,也沒能帶給我們更多代入感。遊戲中後期我為了解鎖基因突變,幾乎就是反複不停的繁衍——疊代——再繁衍的循環,遊戲過程重複性極高且相當無聊。

結語

  《先祖:人類奧德賽》構築了一個相當有創意的框架,深邃的雨林讓人敬畏,積極的探索能夠帶給玩家很多樂趣。但是當逐漸熟悉了環境,不再有新事物吸引我們的眼球時,遊戲單一的戰鬥模式、無趣的族群管理系統,都讓遊戲後期玩法過度重複且缺乏樂趣。

  如果你對祖先們進化的過程饒有興趣,還是可以來嘗試下這款《先祖:人類奧德賽》。

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