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《神舞幻想》評測:雖有誠意 略顯遺憾

2018-04-13 01:47點擊:

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  國産單機遊戲的新征程

但凡稍微有點年紀的中國玩家,對“國産單機遊戲”這個詞都是又愛又恨。因為過去以“國産三劍”為首的單機遊戲曾為無數懵懂的國内玩家打開了新世界的大門,無數少年的遊戲夢被點燃。然而随着盜版、網遊等衆多因素的沖擊、影響,國内單機遊戲在短暫的輝煌後,無不陷入低潮期。仙劍、軒轅劍新作一次又一次的折戟沉沙;劍俠情緣轉投網遊一去不複返;國際3A大作頻頻刷新玩家三觀;以至于現在一提起國産單機遊戲,老玩家們無不扶額歎息,怒其不争。

尤其大宇雙劍紛紛在第六作刷新情懷的下限後,國内市場一度對單機市場是悲觀的,加上手遊、頁遊各種讓人垂涎欲滴的高額流水讓有能力者無不轉行。最終,有志者隻能以個人、小團體的組合轉向獨立遊戲的領域,試圖從另一條路去追尋自己的遊戲夢。因此,除了一些獨立遊戲外,國内的大型單機遊戲出現了将近兩年的斷檔。

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雖然這是市場選擇的結果,但并不代表就沒有人願意踏足這塊領域。以中國上古神話為主題的《神舞幻想》想要向玩家證明國産單機遊戲仍然大有可為。那麼,漫長的蟄伏換來的會是一次華麗的轉身嗎?

2
  畫面:國産單機的新标杆

過去,人們批評國内單機遊戲,過時的畫面表現是首當其沖的部分。當然這本身是無奈的,國際上泛用的幾大引擎因為高昂的授權費用,一直是國内遊戲人的痛。即便是手遊大行其道,流水月月破億的當下,市場仍然以便宜好用的unity引擎為主,相應的人才也在這方面集中。

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有了虛幻4,國産遊戲的畫面已經今非昔比

所以當《神舞幻想》宣布采用“虛幻4”引擎開發的時候,很多人是不敢相信的。事實上,面對質量要求越來越高的遊戲市場,為了保證自己的競争力,國内制作組選擇虛幻4來提高遊戲配置和畫面質量方向上沒有錯的。隻不過,盡管虛幻4套件庫豐富,使用上更為簡便,同時費用也有大幅度的下降,但長期缺乏相關經驗的國内團隊想要用虛幻4做出合格的本世代遊戲,大量積重難返的技術難題尚需解決。

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雖然還未能與國際大作比肩,但也走出了原來的困局

可喜的是,《神舞幻想》的實機表現并沒有讓人失望,遊戲的的整體視覺效果雖然還沒有達到國際頂級水準,卻也比過往的國産同類高了整整一個世代,真正做到了與3A大作接軌。不僅建模、貼圖、光照、粒子特效等等讓人滿意,遊戲的巫文化主題也融合進了遊戲的美術之中,這種細節無疑使遊戲的藝術風格錦上添花。

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粒子特效相當足

最值得一提的是,《神舞幻想》對色彩的運用相當到位,色彩基調是鮮豔明亮的,畫面在大部分的時間裡都充斥着各種各樣五彩斑斓的顔色,各種顔色的對比也十分強烈。從絢麗多彩的神殿祭台、樹影婆娑的山間小道再到民風淳樸的民間村落,每一處都不乏細節上的精雕細琢,流程中的每一關都能帶給玩家不同的視覺體驗。

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  玩法:撣盡回合制的塵埃

不過,畫面出色僅僅是成為優秀遊戲的一個方面。所謂遊戲——樂人之物,其内涵絕不僅僅是追求好看,更應追求好玩。在這點上,當初宣傳曝光依然走回合制老路的《神舞幻想》不禁讓人捏了把汗。坦白說,回合制并不會不好玩,前段時間的《勇者鬥惡龍11》就是最好的例子:原本老舊的回合制戰鬥在諸多新元素的加成下,煥發了驚人的魅力。隻不過國産遊戲在回合制這一品類上的想象力總是貧乏得讓人提不起興趣。不過,出人意料的是,《神舞幻想》用優秀的創意把陳舊的回合制玩出了新一代的花樣。

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弱點加成系統,需要玩家掌握角色進攻的節奏

首先必須一提的就是遊戲主打的弱點系統。它不同于過往回合制裡的屬性克制,角色使用特定技能對敵人進行攻擊時能夠觸發弱點加成,在規定的時間内如果能夠通過其他隊友的配合達成連擊就能提升弱點傷害的倍數,從而加倍作戰的效率。而如何組合角色的連擊就需要玩家根據不同角色不同技能發動時的動作、時間進行判斷。比如飛星、望舒以及夕羽三人在場時,他們三人的不同技能施放時間可能是:夕羽>望舒>飛星,那麼你的弱點攻擊順序也應該遵循這樣的規律,通過一定節奏的按鍵操作達成最大化的連擊和弱點加成。

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劍陣和元靈系統

除了用弱點系統加強戰鬥的動作性外,遊戲還設計了劍陣和元靈這套系統。每個角色都有劍陣(紅色)和元靈(紫色)兩個不同的技能體系,同一種顔色的技能,又分為資源技和終結技:通過使用技能積累劍陣(元靈),然後消耗劍陣(元靈)放出終結技,給敵方造成更大傷害。

無論是弱點系統還是劍陣、元靈,當玩家通過合理的連擊積累到一定的能量槽後,即會觸發大魄力的“神援”攻擊,從效率與視覺兩方面為玩家提供額外的成就感。

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劍陣和元靈系統使用得當,最終的效果也很給力

不僅如此,《神舞幻想》的戰鬥系統還有另外兩個比較獨特的創意點,那就是走位和援護。走位其實很好理解,在BOSS戰中,當BOSS積蓄力量即将放出大招時,遊戲會出現走位的提示,玩家可以根據BOSS出招的時機進行判斷何時走位,以避開BOSS的緻命一擊。而援護則是獨立于戰鬥角色的一套系統,除了劇情固定外,玩家可以将不上場的角色設置為援護隊友。玩家在恰當的時機召喚隊友上場援護,在很大程度上會改變場上的戰局。例如部分戰鬥援護可以對敵人造成大量傷害,并且開啟敵人的弱點方便玩家進行攻擊;而部分戰鬥援護能夠在出現時讓玩家規避敵人造成的傷害或是恢複角色狀态。

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千宵的神援

《神舞幻想》多樣化的戰鬥系統極大地豐富了玩家的戰術選擇,豐富了玩家選擇的同時,策略性與趣味都有長足的進步。同時《神舞幻想》這一原創系統的存在,也在提醒着玩家:回合制不全然是大家想象的那樣不堪,也能有自己的創新之處。

其實老一輩的玩家對這套戰鬥系統會有些印象,因為這與《幻想三國志》的戰鬥系統師出同源,畢竟開發團隊北京九鳳的核心成員就是當初《幻想三國志》系列的主創,可以說老一輩遊戲人的情懷在新遊戲上得到的傳承。

4
  劇情:題材獨具匠心

當初聽說《神舞幻想》要做成三部曲時,我對此是持悲觀态度的。因為一個好的RPG故事,不是世界觀越大越好,故事線也不是越長越好,因為這不僅需要一個優秀的劇本,更需要一個能夠把控長期故事走向的編劇、導演。有多少系列化的遊戲因為戰線拉的太長,導緻故事被割裂而得無法完整連貫;又有多少遊戲因為玩家批評,以至于續作為了兼顧玩家看法而導緻故事方寸大亂。更何況國内單機故事差已經被玩家吐槽了多少年,而《神舞幻想》也僅僅是一個全新的架空幻想故事首部曲而已。

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世界觀雖好,但人物設計上卻脫離了時代背景

實際上,我的擔心還是應驗了,通關遊戲以後,面對結局我胸口沉悶得難以言喻。坦白的說,《神舞幻想》整個世界觀構建相當優異,特别是對中國《山海經》以及“巫舞文化”的演繹,是對中國神話文化的再次審視與發揚。從核心題材上走出了爛大街網文仙俠的泥潭,與市面上那些仙俠手遊不可同日而語。但無奈的是,遊戲的劇情與演出卻依然走的是國産仙俠那套偶像風。遊戲本身的故事還算自洽,對主題的诠釋也還算到位,但遊戲中後期的情節走向過于突兀,故事推進與發展非常的簡單粗暴,粗暴到讓人無法直視。

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故事前期本身是不錯的,除了這個大頭蘿莉讓人難以接受外

話說回來,雖然劇情上的瑕疵很大,但就如上面所說,《神舞幻想》的世界觀對中國上古神話的還原與演繹是相當到位的。不僅非常考究地還原山海神話的世界觀,其人物、怪獸、NPC等等細節設計無不引經據典,遊玩的過程中能讓人切實感受到“神話”二字的魅力。相信開發組一定是做了很多功課絞盡了腦汁才能還原出這樣一個奇妙的神話世界,如若不是限于劇情的掣肘,《神舞幻想》必将是近幾年内國産單機遊戲的巅峰制作。

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後期劇情趕工明顯,結局實在難言滿意

隻可惜,現實并不如想象完美,如此矛盾的《神舞幻想》隻能止步于優秀,  難以企及更高的高度。

5
  總評:有誠意,未完美

《神舞幻想》是個結構精良、有想法有實力也有誠意的作品,視點獨到的巫舞文化令人過目難忘。雖有遊戲着不少的瑕疵,但卻也足以讓玩家重拾對國産遊戲的希望。《神舞幻想》代表國産遊戲向國際3A大作邁出了一大步, 雖然它的力量并不足以重振這個業已式微的行業,卻于無聲處提醒人們不要忘卻那段輝煌的往昔。

但願有了先行者的引領,那些還抱有遊戲夢的有志之士也能奮起一搏。或許在不遠的将來,不輸于《巫師3》的神作也會在中華大地上降生。

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